Die Weiße Burg

Spiel

1

12+

50-70 Minuten

Spiel

  • Knackiges Kennerspiel mit neun schön verzahnten Spielzügen pro Person.
  • Wunderschön gestaltetes Spielmaterial.
  • Mit neun Spielrunden in ca. 50-70 Minuten gespielt.
  • Besonderer Würfeleinsetz-Mechanismus.
  • Mit Solo-Spielvariante.
  • Ein Brettspiel mit hohem Wiederspielwert!
  • Für 1-4 Spieler ab 12 Jahren.
-
+
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Alter
12-99
Spieldauer
50-70 Minuten
Abmessung (LxBxH)
232 x 181 x 68 mm
EAN / ISBN
4002051683948
Art Nr.
68394
Autoren
Sheila Santos, Israel Cendrero
Produktart
Spiel
Erscheinungstag
05.10.2023
Japan, 1761: Fürst Daimyo ist ein wichtiger Berater des mächtigen Shogunats. Wer kann die Gunst des Fürsten für sich gewinnen? Ein bis vier Spielerinnen und Spieler ab 12 Jahren schlüpfen in die Rolle der auf Burg Himeji lebenden Familien. In neun schön verzahnten Spielzügen suchen sie die passenden Würfel aus und setzen ihre Ressourcen geschickt ein. Gelingt es ihnen, eigene Familienmitglieder in einflussreiche Positionen zu bringen? Um ihren Sieg zu erringen bewegen sie sich auf Übungsplätzen, in Gärten und in der Burg. Ein stimmungsvolles Kennerspiel mit neun Spielrunden - inklusive Solo-Spielvariante.

Inhalt:
  • 1 Spielplan
  • 3 3D- Brücken
  • 4 Familien-Tableaus
  • 60 hochwertige Figuren aus Holz
  • 77 Karten
  • 15 Würfel
  • 32 Münzplättchen

  • 20 Siegelplättchen
  • 27 weitere Plättchen
  • 12 Markierungssteine
  • 4 Reiher-Marker
  • 4 Einfluss-Marker
  • 4 Siegpunkt-Marker
  • 1 Runden-Marker
  • 1 Spielanleitung


ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.

Herausforderungen in der Weißen Burg

Tauche ein in die Welt der Samurai

Origineller Würfelmechanismus

Eure Figuren am Hof von Himeji

Wer erringt das größte Ansehen?

Bewertungen und Rezensionen

Bewertungen

Durchschnittliche Bewertung
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Rezensionen

Einfach und gleichzeitig komplex
In der weißen Burg versuchen wir über das platzieren von Arbeitern in und um die weiße Burg unser Ansehen beim Burgherrn, dem Daimyo zu mehren. Es gibt Gärtner, Krieger und Höflinge. Durch die Auswahl von Würfeln legen wir fest, wie teuer oder ertragreich unsere Aktionen sind (Würfelwert) und welche Aktionen überhaupt zur Verfügung stehen (Würfelfarbe). Kettenzüge können hier das geschickte platzieren unserer Figuren ebenfalls auslösen. All das bringt im besten Fall reichlich Punkte. Wer schlussendlich die meisten Punkte hat, gewinnt.

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